칼럼

[소윤석의 브랜딩 전략] 부활하는 e-Sports 마켓

발행일시 : 2019-01-04 00:00
[소윤석의 브랜딩 전략] 부활하는 e-Sports 마켓

필자가 어렸을 때는 골목길이 시끌벅적했다. 다방구(?), 술래잡기, 구슬치기, 딱지치기, 야구, 축구, 고무줄 놀이 등을 하려고 집집마다 아이들이 모두 나와 있는 듯 했다. 가구당 아이들 수도 지금보다 많았지만, 당시에는 집안에서 할만한 것이 거의 없었다. 그러다 보니 아이들은 날이 밝으면 밖으로 달려 나갈 수 밖에 없었다. 아웃도어가 일상이었던 것이다.

지금은 어떤가? 거리에, 골목에 아이들이 보이지 않는다. 물론 아이들 수도 상대적으로 적고, 치열한 입시로 놀 시간이 적어진 탓도 있지만, 사실은 밖에 나가지 않아도 즐길 수 있는 엔터테인먼트 환경이 만들어졌기 때문이다. IT의 기술과 하드웨어의 발달이 놀이 문화를 변화시켰던 것이다. 스크린 골프, 게임, VR, 노래방, 스포츠 센터, PC방, 비디오방, 방 탈출게임 등 이제는 아웃도어 라이프가 아니라 인도어 라이프가 대세가 되었다. 특히 게임은 PC나 태블릿, 또는 모바일 제품 하나만 있으면 언제 어디서나 혼자서도 무궁 무진하게 즐길 수 있다.

약 20여년 전쯤에는 스타크래프트라는 게임이 젊은 세대들에게 선풍적인 인기를 끌었다. 시간만 있으면 몇몇이 짝을 이루어 컴퓨터 앞에 모여 팀을 이루어 밤을 새가면서 게임에 열중했다. 거의 이 무렵 한국에 PC방이 생기기 시작 했다. 많은 기업들은 게임을 마케팅에 활용하고자 신규로 게임 팀을 만들어 후원하고 대회를 유치하고 많은 크고 작은 행사를 지원했다. 한국이 게임시장에서 두각을 내면서 e-Sports 강국으로 부상하던 시기였다.

게임과 e-Sports 산업은 한동안 새로운 사업영역으로 각광 받았으나, 곧 여러 비난을 받으면서 지난 10여간 부침을 계속하여 왔다. 불과 몇 년 전만 해도 게임은 마약, 도박, 알콜중독과 함께 근절되어야 하는 4가지 사회악에 속해 있었다. 게임을 즐기는 사람들 중 일부가 중독현상을 일으키고 이것이 사회 문제로 연결되어 “게임폐인” 이라는 말과 함께 많은 비난과 질타를 받으면서 게임사업도 축소일로를 걸어왔다. 다행히 최근 들어 인식이 많이 개선되어 다시금 게임과 e-Sports가 한국을 대표할 수 있는 비즈니스로 각광받고 부상하고 있어 게임산업에 몸담고 있는 한 사람으로 다행이라고 생각된다.

[소윤석의 브랜딩 전략] 부활하는 e-Sports 마켓

게임으로 대표되는 e-Sports산업의 성장세는 눈부시다. 중국의 대표적인 게임기업 텐센트는 시가총액 기준으로 거의 한국 최고의 기업인 삼성전자의 2배에 육박하고 있다. 한국에서 게임 기업인 넷마블이 성공적으로 코스피에 입성해 단숨에 시가총액 상위회사로 자리매김 한 것도 불과 얼마 전 일이다.

이처럼 글로벌 게임회사들과 유수의 브랜드들이 게임과 e-Sport 산업에 적극 투자하고 있다. 게임 팀을 창설하는 것은 물론, 미국의 NBA 농구 리그나 야구의 메이저리그와 비슷한 시스템의 지역연고 게임리그를 만들고 있으며, 또한 월드컵과 비슷한 글로벌 국가 대항전 준비도 하고 있다. 얼마 전에는 아시안 게임에도 게임이 당당히 e스포츠 종목으로서 정식 초청되어 대회를 치르기도 했다. 이러한 배경을 등에 입고 세계적으로 게임과 e-Sports 산업이 다시 부활하고 있다. 국내에서도 토종 게임개발사인 블루홀이 FPS 신작 PUBG를 출시하여 전세계적으로 대 히트하면서 이를 계기로 게임에 대한 관심도가 다시 급상승하고 있다.

필자는 한국 게임시장의 잠재력이 무궁무진하다고 생각한다. 한국은 많은 IT개발자와 소프트웨어 종사자가 있고, 한국인 성격상 섬세하고 스마트하기 때문에 제대로 지원하고 리드하면 게임 개발에서 다른 국가보다 성공할 수 있는 잠재력이 큰 편이다. 더불어 한국의 특별하게 높은 교육열로 인하여 수많은 고등 교육을 받은 인력풀이 있어, 새로운 게임 개발에 참신한 아이디어를 가지고 도전할 수 있는 장점도 있다. 여기에 인프라 측면에서도 빠르게 성장해온 약 10,000여개에 달하는 수준 높은 PC방이 있어 게임과 e-Sports 산업이 발전하기에는 안성맞춤인 것이다.

벤큐코리아는 지난 몇 년간 게임과 e스포츠 분야에 지속적인 투자와 마케팅 활동을 적극적으로 전개해 왔다. 게임 팀과 선수에 대한 지원과 아시아 각국 선수를 초청하여 중국에서 Extreme Land 게임 대회를 유치하고 있으며, 바로 11월에도 여성 전용 디비나 게임대회를 유치하기도 했다. 이와 함께 게임에 필수적인 게임용 모니터와 게이밍 기어를 출시, 국내외 프로와 일반 게이머로 부터 성능에 대한 폭발적인 인정을 받았으며, 최근에는 국내 유수의 미디어인 온게임넷(OGN), 트위치, 아프리카 TV, 나이스 TV, SPOTV 등이 주관하는 유명한 공식대회 전용 게이밍 모니터로도 활발하게 사용되고 있다.

벤큐는 현재 국내의 게이밍과 e스포츠 브랜드에서 세그먼트 킹(Segment King) 브랜드로 국내 게임시장을 선도하고 e스포츠 산업의 융성을 위하여 노력 중이다. 현재 e스포츠는 새로운 사업영역으로 각광받고 있다. 특히 젊은 세대의 라이프 스타일과 소비 패턴을 고려할 경우, 이 트렌드는 당분간 지속될 것이다. 물론 e스포츠 분야의 경쟁도 치열하고 성공의 길은 멀지만 새로운 성공기회를 잡아 지속 투자하고 공략하여 세그먼트 킹 브랜드로 성장하기를 바란다.

소윤석 Peter.so@benq.com 벤큐코리아 지사장. 삼성전자 마케팅실과 삼성 자동차 상품기획팀을 거쳐 2010년부터 벤큐코리아 지사장으로 BenQ의 비전인 Bringing Enjoyment and Quality to Life 정신을 브랜드에 담아 사업을 성장 시키고 있다. 특히 세그먼트 킹 전략과 디지털 마케팅을 융합해 성장을 거듭 하면서 최근에는 B2C영역에서 B2B 영역으로의 사업을 확대하고 있다.

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