지난달 30일 국내에 게이밍 스마트폰이 최초로 공식 출시됐다. 출시된 제품은 미국 레이저 사의 ‘레이저폰2’(Razer Phone2)로, 세계 최초의 게이밍 폰 ‘레이저폰’의 차기작이기도 하다.

지난해 11월 출시된 원조 게이밍 폰 레이저폰은 게임 주변기기에서 시작한 레이저 사의 노하우가 깃든 제품으로, 출시와 동시에 스마트폰 업계에 많은 영향을 줬다.

레이저는 어떤 회사이고 레이저폰은 기존 일반 프리미엄 폰과 어떤 차별성을 갖췄는지, 게이밍 폰 제조사 중 최초로 한국 시장 진출을 결정한 아이린 응 레이저 수석부사장과 메일을 통해 인터뷰했다.

■ 레이저의 선도 기술은 무엇이고, 지난해 ‘레이저폰’ 출시 당시 업계에 준 영향은?

응 부사장은 “작년 11월 레이저폰 출시 이후 많은 브랜드가 이러한 트랜드를 쫓고 있으며, 게이밍 폰을 출시하고 있다”고 말했다. 실제로 레이저는 원조 게이밍 폰을 선보인 회사로, 지난해 레이저폰 출시를 통해 업계에 많은 변화를 일으켰다.

그는 지난해 레이저폰 출시 당시 레이저 선도 기술로 ▲120Hz 디스플레이 ▲돌비 애트모스(Dolby ATMOS) 인증 전면 스피커 ▲전용 게임 부스터 및 게임 런처 ‘코르텍스 모바일(Cortex Mobile)’ ▲4,000mAh 고용량 배터리 등을 꼽았다. 이중 일부는 최근 출시된 일반 프리미엄 폰도 갖추고 있지만, 당시에는 처음 선보인 기술이었다.

또 새로 출시된 레이저폰2의 경우, ▲1,680만 가지 색상을 고를 수 있는 RGB 조명 시스템 ‘크로마(Chroma)’ ▲HDR 콘텐츠 넷플릭스 공식 인증 등을 들었다.

지난 30일 레이저폰2 출시 기자간담회에서 레이저를 소개했던 아이린 응 레이저 수석부사장
지난 30일 레이저폰2 출시 기자간담회에서 레이저를 소개했던 아이린 응 레이저 수석부사장

전면 스피커와 후면 로고의 RGB 조명은 레이저폰 이후 출시된 모든 게이밍 폰들이 그대로 따르고 있는 특징이다. 게임 런처 앱 또한 여러 곳에서 참고해 각자 스마트폰에 맞는 게임 관리앱으로 개발됐다. 그러나, 120Hz 디스플레이만큼은 업계에서 찾아보기 힘든 성능이다. 이 성능은 게이밍 노트북에서나 찾아볼 수 있다.

응 부사장은 이에 관해 “지연이나 끊김 없이도 매끄러운 게이밍을 경험할 수 있도록 하고 있다”며 레이저만의 기술임을 강조했다.

■ 레이저폰2와 최근 출시된 일반 프리미엄 스마트폰과의 차별성은?

응 부사장은 레이저폰의 차별성에 대해, 자사 레이저의 정체성으로 답을 대신했다. 그는 “다른 어떠한 브랜드도 레이저만큼 오랜 기간 게임 업계에서 활동하지 않았다”며 자기들만큼 “게이머를 잘 이해할 수 없을 것”이라고 자부했다. 아울러, 레이저폰을 통해 많은 혁신 기능을 최초로 선보였음을 재차 강조했다.

그는 “레이저는 ‘게이머를 위한, 게이머에 의한’이라는 철학과 게임 및 게이머를 이해하고자 하는 DNA를 바탕으로 15년이 넘는 시간 동안 게임 업계에 종사했다”며 “게임 주변 기기 및 액세서리, 게이밍 노트북 시장은 물론 e스포츠 업계에서도 리더로서 자리매김했으며, 특히 미국 및 유럽, 중국 게이밍 주변기기 시장에서는 1위 자리를 지키고 있다”고 덧붙였다.

현재 레이저는 e스포츠 산업에 적극 투자하고 있다. 게임 산업 발전이 레이저의 성장과도 밀접하게 연관되고 있다는 판단에 따른 것이다. 레이저는 2019년 동남아시아 게임(Southeast Asia Games 2019) 공식 종목으로 채택된 e스포츠 공식 스폰서로 선정됐으며, e스포츠팀과 선수를 후원하고 있다. 한국의 경우, 젠지와 서울 다이너스티 팀을 후원 중이다.

■ e스포츠가 발달한 한국 시장에 이제야 레이저폰2 출시를 결정한 이유는?

응 부사장은 삼성전자 동남아 오세아니아 총괄 마케팅 담당 임원을 역임한 이력이 있는 인물로, 국내 스마트폰 시장 이해도가 높다고 평가되는 인물이다.

그러나 e스포츠가 오래전부터 발달한 한국 시장에 공식적으로 출시한 건, 지난달 30일로 얼마 되지 않았다. 레이저폰 출시 이후 1년이 지난 시점이 돼서야 본격적인 국내 출시를 결정한 것에 대해, 응 부사장은 “전 세계적으로 레이저 협력 통신사는 11월에 레이저폰2를 론칭했고 한국 역시 이 시기에 맞춰 선보이게 됐다”고 늦어진 이유를 설명했다.

아울러 “레이저폰2를 한국에 론칭한 이유는 한국 시장이 아래와 같은 이유로 매우 강한 잠재력을 지니고 있다고 생각하기 때문”이었다며 국내 출시를 결정한 이유를 밝혔다. 그는 한국 시장을 조사하면서 게임 산업 리서치 업체 뉴주(Newzoo)의 조사 결과를 참고했고, 이를 통해 한국에 2천 8백만명의 게이머가 있는 것으로 파악했다고 전했다.

응 부사장은 한국에는 게이밍 폰 출시가 처음이지만 “한국 시장은 매우 혁신적이고 발달한 시장이다”라며 “소비자들도 새로운 기술과 제품을 빠르게 받아들일 준비가 되어있다”고 낙관적인 태도를 보였다. 세부적으로는 온라인에서 SNS 활동을 통해 게이밍 폰 이용 노하우를 알리고, 오프라인에서 레이저폰2 체험 행사를 진행하는 등 향후 마케팅 활동 계획도 밝혔다.

그는 끝으로 “한국 시장에 레이저폰2를 소개하게 되어 매우 기쁘다”며 “다양한 파트너사와의 협력을 통해 한국에 있는 소비자에게 최고의 게이밍 경험을 제공할 수 있게 되길 기대한다”고 말을 마쳤다. 이는 향후 한국 개발자 또는 퍼블리셔와의 협력을 시사하는 말이어서 주목된다.

김광회 기자 (elian118@nextdaily.co.kr)

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