앱애니(App Annie)가 ‘2016년 3분기 앱애니 인덱스 (App Annie Index)’ 보고서를 발표했다. 이 보고서에 따르면 중국이 2016년 3분기 iOS 앱스토어에서 17억 달러 이상의 수익을 올려 미국과 15% 이상의 격차를 보이며 세계 최대 매출 국가로 자리매김했다. 한국은 3분기 연속 iOS 앱스토어 및 구글 플레이 합산 결과 전 세계 앱 다운로드 기준 상위 10위, 매출 기준 4위를 차지했다.

중국 iOS 매출의 효자는 게임
2016년 3분기 중국 소비자들이 iOS 앱스토어에 지불한 돈은 2년 전에 비해 5배 이상 늘었다. 앱애니 모바일 앱 예측(App Annie Forecast)에 따르면 중국의 매출 성장률은 지속될 전망으로, 2020년경 타 국가 대비 절대적인 최대 매출 성장을 기록할 것으로 예상된다.

iOS 앱스토어 분기별 매출 상위 3개국
iOS 앱스토어 분기별 매출 상위 3개국

중국의 iOS 앱스토어 매출은 게임이 여전히 큰 몫을 차지하고 있지만, 앞으로 인앱 구독을 비롯한 매출원의 다양화 및 소비자 행동의 성숙을 기반으로 iOS 앱스토어의 75%에 달하는 게임 외 카테고리 앱의 매출이 2020년까지 크게 증가할 것으로 기대된다. 특히 2016년 3분기 엔터테인먼트, 소셜 네트워킹, 도서, 사진 및 비디오 등의 카테고리에서 전년 대비 세배 이상 매출이 성장한 것으로 분석됐다.

중국 iOS 분기별 매출 상위 카테고리(게임제외)
중국 iOS 분기별 매출 상위 카테고리(게임제외)

아이치이(iQIYI), 텐센트 비디오(Tencent Video), 유쿠(Youku) 등 동영상 스트리밍 앱이 선두를 이끌면서 엔터테인먼트 앱은 게임 다음으로 절대적인 증가세를 보였다. 소셜 네트워킹의 경우 큐큐(QQ), 모모(Momo), 잉크(Inke) 같은 커뮤니케이션 앱들이 자체 플랫폼에 동영상 스트리밍을 통합해 상당한 매출액을 기록하고 있다.

중국이 iOS 매출 1위 시장에 등극한 것은 앱 생태계에서 매우 큰 전환점이다. 중국 시장 진출을 염두에 둔 앱 퍼블리셔나 마케터들은 단순 번역을 넘어 복잡한 현지 인프라와 사용자의 고유한 문화적 기호를 파악하는 맞춤형 현지화 전략을 세워야 할 것이다.

포켓몬 GO, AR과 VR의 미래를 열다
포켓몬 GO는 대중에게 모바일 증강현실(AR) 애플리케이션을 알리는 기폭제였다. 세계 최고로 유명한 게임 IP 중 하나를 되살려 글로벌 매출과 참여도 면에서 전례 없는 성공을 거뒀다. 출시 3개월만에 대표적인 모바일 게임 성공 사례로 뽑히는 클래시 오브 클랜(Clash of Clans)의 기록을 넘어섰고, 가장 짧은 기간 내에 소비자 지출액 6억 달러를 달성했다.

소비자 지출 6억달러 달성일(전세계 iOS 앱스토어 및 구글 플레이)
소비자 지출 6억달러 달성일(전세계 iOS 앱스토어 및 구글 플레이)

포켓몬 GO는 출시 첫 석 달 동안 미국 20위권 게임의 총 사용시간 중 45%를 단독으로 차지했으며, 2016년 3분기 사용 시간 기준으로는 미국 안드로이드 휴대폰 게임 50위권 평균 사용시간의 18배를 넘어섰다. 이 외에도 미국 안드로이드 휴대폰 사용시간 기준, 게임으로는 유일하게 소셜 미디어, 구글 플레이 및 삼성 선탑재 앱들과 함께 5위 안에 들면서 카테고리를 초월한 저력을 보여주었다.

포켓몬 GO는 앞으로 앱 스토어에 펼쳐질 미래 AR과 VR 기회를 위한 길을 제시했다는 평가를 받고 있다. 일본 맥도날드의 포켓짐(Pokégym) 파트너십, 포켓몬 대신 스위스 기업 주식을 자신의 금융 앱에 모으는 스위스쿼트(Swissquote)의 새 AR 게임 등 이 게임으로부터 파생된 창의적인 파트너십과 수익 흐름이 앱 경제 전반에 다양한 매출 기회의 문을 열었다.

엔터테인먼트 앱의 황금기
게임 외에 구글 플레이 및 iOS 앱스토어에서 2015년 3분기 대비 매출 변동이 가장 큰 카테고리는 엔터테인먼트 앱으로 분석됐다. 엔터테인먼트는 2014년 3분기 이후 양 스토어에서 세 배 이상 매출이 늘어남에 따라, 이번 분기에 음악을 추월하고 게임과 소셜 네트워킹에 이어 iOS 매출 3위 카테고리가 되었다. 동영상 스트리밍이 주도하는 인앱 구독이 주된 수익화 방법으로 인기를 끌면서, 2016년 3분기 엔터테인먼트 앱의 매출 성장률은 iOS 앱스토어와 구글 플레이 양쪽에서 더욱 강력해졌다. 이는 기존의 방송 및 TV 구조 및 사용자의 소비 습관이 변화함에 따라 모바일이 진정한 퍼스트 스크린으로 부상하고 있음을 의미한다.

세계 분기별 매출로 본 엔터테인먼트 카테고리
세계 분기별 매출로 본 엔터테인먼트 카테고리

이제는 사용량이 곧 매출로 이어지므로 동영상 스트리밍 앱이 성공하려면 최대한 사용자를 확보해야 한다. 이 카테고리는 각 지역별로 넷플릭스와 같은 세계적인 기업보다 현지의 영화 및 TV 스트리밍 서비스를 선호하는 경향이 있기 때문에 기존 서비스의 개선 혹은 더 좋은 공급자의 등장 등으로 얼마든지 시장의 판도가 뒤바뀔 수 있다. 최근에는 다수의 스포츠 앱과도 연계하고 있으며, 스냅챗과 라이브미(Live.me) 같은 메시징 앱들의 특징적인 기능으로도 자리잡고 있다. 중국은 2017년 말까지 라이브 스트리밍이 50억 달러 시장으로 커질 것으로 예상된다.

이향선기자 hslee@nextdaily.co.kr

관련기사

저작권자 © 넥스트데일리 무단전재 및 재배포 금지